En el hospital, el jugador nunca está físicamente en el pasillo. Permanece en una sala de monitoreo de la que no puede salir y alterna entre cámaras de seguridad para guiar al personaje por el edificio. Cada señal tiene su propio ángulo, su propio retraso y sus propias fallas. Algunas se congelan. Algunas se repiten. Algunas muestran una versión del pasillo que no coincide con las demás.
El problema central de diseño es la orientación. Cuando cambia la cámara, el jugador pierde la noción de dónde está y hacia qué dirección mira el personaje. Estamos construyendo el sistema de conmutación para que cada cambio enseñe al jugador a leer el entorno desde un nuevo ángulo en lugar de castigarlo por desorientarse.
Varios acertijos requieren combinar información visible únicamente desde cámaras específicas: una puerta visible en una señal, un código que solo puede leerse desde otra, un patrón de movimiento que únicamente puede anticiparse desde una toma elevada. El jugador se convierte en intérprete de imágenes incompletas.
La vulnerabilidad es el punto central. Tenés acceso a un sistema de vigilancia, algo que debería hacerte sentir poderoso, pero el sistema está roto, incompleto y no fue diseñado para vos. Ves más de lo que una persona debería ver y menos de lo que necesitás.